Du grec : gê = la Terre et pais = l’enfant, le jeu. Ou comment jouer la Terre, jouer avec la Terre, et se former en jouant avec l’espace.
Ce carnet de recherche se fonde sur l’idée selon laquelle les jeux vidéo sont peu, voire pas travaillés par la didactique de la géographie. Les jeux sont pourtant étudiés depuis les années 1970 par la psychologie et les sciences de l’éducation (Winnicott, 1975 ; Brougère, 2006), mais les jeux vidéo tardent à devenir un véritable objet de recherche. Il faut pour cela attendre le début des années 2000 pour que les sciences de l’information et de la communication (Rouse, 2004), puis la sociologie (Coavoux, 2008), la géographie (Ter Minassian et Rufat, 2009), la philosophie (Triclot, 2011) et l’histoire (McCall, 2011) s’en emparent. Mais la didactique de la géographie tend à délaisser la question (Boutonnet, 2021), alors même que l’espace est au cœur des jeux vidéo. C’est la raison pour laquelle ce carnet de recherche vise à valoriser ce champ de recherche émergent, et à lui donner une certaine visibilité.
La ligne éditoriale de ce carnet est donc la suivante. Elle consiste en un partage :
- du plus grand nombre de mes pensées et articles en didactique de l’histoire et de la géographie, afin de développer ce champ d’étude dans l’espace francophone
- de ressources pour les enseignants du secondaire qui seraient en recherche de matériels et de réflexions pour leurs cours,
- et de la littérature sur la question, afin de faire une veille bibliographique des projets éditoriaux et des événements scientifiques sur la question.
Mais le fondement de ce carnet est bien d’être un carnet de géographe, enseignant dans le secondaire (et encore en pleine réflexion quant à la réalisation d’une thèse).
Ce carnet de recherche vise avant tout à être partagé auprès de la communauté des chercheurs francophones (et potentiellement anglophones) dans les domaines des sciences de l’information et de la communication, de la géographie et de la didactique de la géographie, et auprès des enseignants du secondaire curieux d’obtenir des fondements épistémologiques et didactiques en lien avec les jeux vidéo.