Enseigner les relations entre les sociétés humaines et la nature avec Inua. A Story in Ice and Time

Introduction

Capture d’écran 1 de la page d’accueil du jeu vidéo Inua

Inua. A Story in Ice and Time, c’est l’histoire de trois personnages, vivant à trois époques différentes, et dont les choix et les découvertes impactent autant le passé que le futur. Fondé sur le mythe Inuit de Nanurluk, l’ours polaire géant de la taille d’un iceberg, le jeu se déroule dans le Grand Nord canadien, depuis l’expédition Franklin (1845-1848) jusqu’à la découverte des restes des navires en 2014. C’est un jeu vidéo d’aventure narratif, de type point & click, qui prend le parti de questionner la relation entre les sociétés humaines et la nature, et de critiquer cette “forme de sentiment de domination et de domestication des blancs sur la nature” pour reprendre les propos de Florent Maurin (ancien journaliste et fondateur de The Pixel Hunt, studio de production du jeu vidéo), issus de notre échange.

I. Remise en contexte de l’étude

J’ai découvert Inua en cherchant des jeux vidéo français indépendants sur le climat, l’urgence climatique, et les impacts des sociétés humaines sur leurs environnements, afin d’alimenter mon cours de Seconde sur le thème “Sociétés et environnements : des équilibres fragiles”, et mes recherches pour le FIG 2023, dont le thème porte sur les Urgences (voir le lien ci-contre : https://www.fig.saint-die-des-vosges.fr/1841-l-appel-a-communications-2023-est-ouvert).

J’y ai ainsi joué afin d’en découvrir les mécaniques de jeu, l’environnement sonore, le contenu pédagogique potentiel, et le propos, et j’ai pu découvrir un jeu certes court (environ 4h de jeu), mais efficace et esthétiquement bien travaillé, comme en atteste les captures ci-contre.

Capture d’écran 2 prise au début du chapitre 1 d’Inua
Capture d’écran 3 prise au début du chapitre 2 d’Inua

II. Exemple d’une utilisation pédagogique d’Inua en Seconde

J’ai particulièrement apprécié l’usage qui peut en être fait en cours avec les élèves. En effet, de nombreux éléments du jeu peuvent être repris et approfondis par une étude réglée en classe, si on souhaite travailler l’étude de cas “L’Arctique : fragilité et attractivité”.

A. Situer dans l’espace et le temps, in Ice and Time

On peut tout d’abord partir de la carte de situation proposée dans l’onglet de la page d’accueil “Sélection du chapitre” une fois le jeu fini, qui permet de découvrir une représentation du Grand nord canadien et spécifiquement le Nunavut (voir capture d’écran ci-dessous).

Capture d’écran 4 prise à la fin du jeu Inua, dans l’onglet “Sélection du chapitre”

Cette capture d’écran peut être utilement comparée à une carte ou un croquis de la même zone, pour mieux situer les lieux et espaces étudiés (voir ci-dessous la carte du Nunavut issue de Wikipedia).

Carte en ligne issue de Wikipedia et réalisée par Maximilian Dörrbecker (Chumwa) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Nunavut#/media/Fichier:Map_of_the_Nunavut_regions.png

Le jeu étant fondé sur une réalité historique, l’expédition Franklin, il peut aussi être pertinent de replacer le contexte historique de découverte du Grand nord canadien par les Européens, et de leur volonté de le traverser/domestiquer, grâce à des captures écran issus du jeu également (voir captures d’écran 2 et 3, ainsi que ci-dessous).

Capture d’écran 5 prise au début du chapitre 3 d’Inua

Cette dernière capture d’écran permet ainsi de comparer deux époques, et d’envisager une certaine profondeur historique en géographie, à travers la comparaison du temps actuel avec le temps passé.

L’article de National Geographic “Exploration d’une épave “figée dans le temps” découverte dans l’Arctique” de Roff Smith pourra être utile à une meilleure compréhension et analyse de ces aspects (voir le lien suivant : https://www.nationalgeographic.fr/histoire/exploration-dune-epave-figee-dans-le-temps-decouverte-dans-larctique).

B. Inua : ou comment comprendre et analyser la culture Inuit

On pourra enfin utilement aborder cette étude de cas selon une approche de géographie culturelle et postcoloniale, en revenant sur la culture locale Inuit, et la manière dont ce jeu vidéo la représente à l’écran avec le mythe de Nanurluk. J’ai pour cela choisi deux images : la première représente Nanurluk (sorte d’esprit de l’eau et des glaces) et ses liens intrinsèques avec la nature, et la deuxième représente Nanurluk tuée par des chasseurs. On peut ainsi à la fois travailler sur la culture Inuit, et sur les propos des développeurs du jeu, qui ont voulu faire une critique de la colonisation du Grand Nord canadien et des acteurs qui en ont été à l’origine (souvent des populations blanches d’origine européenne, qui sont venues en Arctique et ont contribué à une mise à mal du peuple Inuit, de leur culture et de leur mode de vie).

Capture d’écran 6 prise au début du chapitre 2 d’Inua
Capture d’écran 7 prise au début du chapitre 6 d’Inua

Conclusion : Une synthèse de l’entretien avec Igal KOHEN et Florent MAURIN, les producteurs délégués du jeu Inua

Cette étude du jeu Inua a été rendu possible grâce à un entretien avec les producteurs délégués du jeu, Igal KOHEN et Florent MAURIN.

En effet, le 17 novembre 2022, nous avons échangé sur la conception de leur jeu vidéo. Igal (qui a créé depuis 13ans son entreprise IKO, chargée au départ de réaliser des séries documentaires) nous explique que ce projet est d’abord né d’une volonté de faire un jeu hybride, entre le film et le jeu, sur les Inuits dans le Grand nord canadien. Mais devant les difficultés, Igal et Florent décident de se recentrer sur un jeu vidéo, “en faisant de l’histoire le récit d’un jeu vidéo d’aventure narratif“. Ils prennent alors conseil auprès des communautés Inuits, pour les renseigner sur les éléments de culture Inuit qu’ils font figurer dans le projet.

  • Une Elder (ancienne) les aide à comprendre les éléments de spiritualité apparent dans le scénario
  • Un chasseur-sculpteur-pêcheur, Billy Gauthier, vient en France et travaille avec les auteurs et la directrice artistique Delphine Fourneau pour comprendre les conditions de vie par temps de grand froid, la pêche, etc.
  • Thomassie Mangiok, auteur d’une interprétation du conte traditionnel Inuit abordé dans le jeu (Nanurluk) les a épaulé en fin de production.

Ils échangent également avec des chercheurs comme Bernard Saladin D’Anglure, anthropologue et ethnologue canadien, et spécialiste francophone des Inuits.

L’objectif est de faire un jeu “qui transmette des valeurs, un message, mais à travers la fiction, des personnages, une aventure… et non à travers un discours documentaire, afin d’engager le joueur dans le récit” comme l’explique Igal. L’objectif n’en reste pas moins d’exposer les joueurs au “fantasme occidental de la possibilité de tout domestiquer, tout contrôler, tout comprendre…” à travers l’exemple de l’expédition Franklin, comme le souligne précisément Florent. Il cite à titre d’exemple le cas du Canadian Indian residential school system, “dans lequel étaient mis les enfants de communautés Inuits, dans le but d’effacer l’indigène dans chacun de ces enfants“, parfois au point de les conduire à leur mort… Leur jeu vise donc à souligner l’orgueil humain, et plus particulièrement des populations blanches, face aux populations autochtones qui ont subi la colonisation.

Cet entretien permet ainsi de mieux situer le jeu vidéo et son propos, et d’en tenir compte dans une analyse et utilisation pédagogique.



Citer ce billet
Guillaume Barral (2022, 19 novembre). Enseigner les relations entre les sociétés humaines et la nature avec Inua. A Story in Ice and Time. Géopédie. Consulté le 25 mai 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/vs9y

Par Guillaume Barral

J'enseigne la géographie, l’histoire et l’EMC (Enseignement Moral et Civique) depuis 2020 en lycée. Je mène également des actions de formation auprès du public enseignant, et dirige un projet visant à développer les usages pédagogiques du numérique avec le Ministère de l’Education nationale sur les jeux vidéo et les jeux sérieux (projet TraAM 2022/2023 : "Les jeux vidéo, c'est du sérieux!"). Je continue aujourd’hui mes recherches en sciences de l’éducation commencées en master, sur les jeux vidéo et leur utilisation en cours d'histoire et de géographie.

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