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Géopédie

Du grec : = la Terre et pais = l’enfant, le jeu. Ou comment jouer la Terre, jouer avec la Terre, et se former en jouant avec l’espace.

Ce carnet de recherche se fonde sur l’idée selon laquelle les médias culturels, et plus particulièrement les jeux vidéo, sont peu, voire pas travaillés par la didactique de la géographie. Les jeux sont pourtant étudiés depuis les années 1970 par la psychologie et les sciences de l’éducation (Winnicott, 1975 ; Squire, 2002 ; Brougère, 2005 ; Brown, 2008). Mais les jeux vidéo ont quant à eux été étudiés et pris en compte dans le monde de la recherche bien plus récemment. Ils ont en effet été longtemps critiqués et délaissés, du fait de caractéristiques qu’on leur prêtait comme le manque de sérieux, ou le trop-plein de violence. C’est la raison pour laquelle ils ont tardé à devenir un véritable objet de recherche, en Amérique du Nord d’abord, puis en France ensuite (les game studies étant plus anciennes en Amérique du Nord et dans le monde anglophone). Il faut pour cela attendre le début des années 2000 pour que les sciences de l’information et de la communication (Rouse, 2004), puis la géographie (Morgan, 2001 ; Ash et Gallacher, 2011 ; Rufat et Ter Minassian, 2011), la philosophie (Triclot, 2011) et l’histoire (McCall, 2011) s’en emparent.

Il n’en reste pas moins que la didactique de l’histoire, et encore plus celle de la géographie, n’en sont qu’au début de l’étude et de la prise en compte des jeux vidéo, dans le monde francophone en tout cas, et plus particulièrement en France (Ethier et Lefrançois, 2021 ; Vincent, 2021 ; Boutonnet, 2022 ; Barral, 2022). Pourtant, l’espace est au cœur des jeux vidéo, comme l’ont bien montré Ter Minassian et Rufat à de multiples reprises !

C’est la raison pour laquelle ce carnet de recherche vise à valoriser ce champ de recherche émergent, et à lui donner une certaine visibilité.

La ligne éditoriale de ce carnet est donc la suivante. Elle consiste en un partage :

  • du plus grand nombre de mes pensées et articles en didactique de l’histoire et de la géographie, afin de développer ce champ d’étude dans l’espace francophone
  • de ressources pour les enseignants du secondaire qui seraient en recherche de matériels et de réflexions pour leurs cours,
  • et de la littérature sur la question, afin de faire une veille bibliographique des projets éditoriaux et des événements scientifiques sur la question.

Mais le fondement de ce carnet est bien d’être un carnet de géographe, enseignant dans le secondaire (et encore en pleine réflexion quant à la réalisation d’une thèse).
Ce carnet de recherche vise avant tout à être partagé auprès de la communauté des chercheurs francophones (et potentiellement anglophones) dans les domaines des sciences de l’information et de la communication, de la géographie et de la didactique de la géographie, et auprès des enseignants du secondaire curieux d’obtenir des fondements épistémologiques et didactiques en lien avec les jeux vidéo.

Bibliographie

Ash, J. et Gallacher, L. A. (2011). Cultural Geography and Videogames. Geography Compass, 5(6), 351-368. https://doi.org/10.1111/j.1749-8198.2011.00427.x

Barral, G. (2022, 17 juin). Quand les élèves se prennent au jeu (vidéo). Faire cours d’Histoire-Géographie avec Assassin’s Creed Odyssey et Papers, please! [Conférence]. 3e édition du colloque international Telling Science Drawing Science -TSDS#3, Angoulême, France. ⟨hal-03798861⟩

Boutonnet, V. et Barroca-Paccard, M. (2022). Simulation des changements climatiques dans Civilization VI Gathering Storm. VertigO, 22(1), 1–26. https://doi.org/10.4000/vertigo.35043

Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Edition Economica-Anthropos.

Brown, H. J. (2008). Videogames and Education. Routledge.

Ethier, M.-A. et Lefrançois, D. (2021). Le jeu et l’histoire – Assassin’s Creed vu par les historiens. Del Busso.

Morgan, J. (2001). Popular Culture and Geography Education. International Research in Geographical and Environmental Education. 10(3), 284-297. http://dx.doi.org/10.1080/10382040108667446

McCall, J. (2011). Gaming the past. Using Video Games To Teach Secondary History. Routledge.

Rouse, R. (2004). Game design. Theory and Practice. Wordware Publishing.

Rufat, S. et Ter Minassian, H., dirs. (2011) Les jeux vidéo comme objet de recherche. Éd. Questions théoriques, coll. Lecture > Play.

Squire, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies, 2(1). http://www.gamestudies.org/0102/squire/

Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Zones.

Vincent, R. (2021). Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed. Le Temps des médias, 37, 183-199. https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183

Winnicott, D.W. (1975). Jeu et réalité ; l’espace potentiel. Gallimard.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Guillaume Barral (10 octobre 2022). Géopédie. Géopédie. Consulté le 27 avril 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/vs9m


Par Guillaume Barral

J'enseigne la géographie, l’histoire et l’EMC (Enseignement Moral et Civique) depuis 2020 en lycée. Je mène également des actions de formation auprès du public enseignant, et dirige un projet visant à développer les usages pédagogiques du numérique avec le Ministère de l’Education nationale sur les jeux vidéo et les jeux sérieux (projet TraAM 2022/2023 : "Les jeux vidéo, c'est du sérieux!"). Je continue aujourd’hui mes recherches en sciences de l’éducation commencées en master, sur les jeux vidéo et leur utilisation en cours d'histoire et de géographie.

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